Aprilia, Nandita Ajeng (2024) EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI MOBILE PERPUSTAKAAN DIGITAL IPUSNAS MENGGUNAKAN METODE UX HONEYCOMB. Undergraduate thesis, UPN VETERAN JAWA TIMUR.
Text (COVER)
20082010078_COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (BAB 1)
20082010078_BAB I.pdf Download (165kB) |
|
Text (BAB 2)
20082010078_BAB II.pdf Restricted to Registered users only until 13 August 2027. Download (319kB) |
|
Text (BAB 3)
20082010078_BAB III.pdf Restricted to Registered users only until 13 August 2027. Download (448kB) |
|
Text (BAB 4)
20082010078_BAB IV.pdf Restricted to Registered users only until 13 August 2027. Download (444kB) |
|
Text (BAB 5)
20082010078_BAB V.pdf Download (12kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
20082010078_DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (186kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
20082010078_LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only until 13 August 2027. Download (1MB) |
Abstract
Aplikasi iPusnas adalah platform perpustakaan digital yang dikembangkan oleh Perpustakaan Nasional Republik Indonesia untuk memberikan akses mudah dan gratis kepada masyarakat Indonesia. Berdasarkan data dari Google Play Store pada Januari 2024, iPusnas telah diunduh lebih dari 1 juta pengguna dengan rating kepuasan rata-rata 3,4 dari 5 poin. Ulasan di Google Play Store menunjukkan beberapa masalah yakni dalam pengalaman pengguna yakni pengguna iPusnas merasa fitur aplikasi tidak efisien dan memerlukan waktu lama. Pengguna juga menghadapi kesulitan saat menggunakan aplikasi di perangkat berbeda dan kondisi internet yang bervariasi. Selain itu, tampilan antarmuka dianggap kuno sehingga menimbulkan ketidaknyamanan dalam penggunaan aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi variabel yang mempengaruhi pengalaman pengguna pada aplikasi iPusnas berdasarkan kerangka kerja UX Honeycomb, yang mencakup 7 indikator yang dikelompokkan menjadi 3 variabel: Think (useful, valuable, credible), Feel (desirable, credible), dan Use (findable, accessible, usable). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua variabel dan indikator secara signifikan mempengaruhi pengalaman pengguna. Variabel Feel memiliki pengaruh terbesar sebesar 0,444 , diikuti oleh Use sebesar 0,346 dan Think sebesar 0,202. Hasil skripsi ini, dapat dijadikan pertimbangan untuk menyusun rekomendasi perbaikan aplikasi, terutama dalam aspek pengalaman pengguna, dengan mempertimbangkan urutan prioritas tingkat kepentingan dari variabel dan indikator yang telah dianalisis.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Contributors: |
|
||||||||||||
Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.6-58.62 Management Information Systems | ||||||||||||
Divisions: | Faculty of Computer Science > Departemen of Information Systems | ||||||||||||
Depositing User: | Nandita Ajeng Aprilia | ||||||||||||
Date Deposited: | 13 Aug 2024 06:49 | ||||||||||||
Last Modified: | 13 Aug 2024 06:49 | ||||||||||||
URI: | https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/28195 |
Actions (login required)
View Item |