EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI MOBILE PERPUSTAKAAN DIGITAL IPUSNAS MENGGUNAKAN METODE UX HONEYCOMB

Aprilia, Nandita Ajeng (2024) EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI MOBILE PERPUSTAKAAN DIGITAL IPUSNAS MENGGUNAKAN METODE UX HONEYCOMB. Undergraduate thesis, UPN VETERAN JAWA TIMUR.

[img] Text (COVER)
20082010078_COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB 1)
20082010078_BAB I.pdf

Download (165kB)
[img] Text (BAB 2)
20082010078_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only until 13 August 2027.

Download (319kB)
[img] Text (BAB 3)
20082010078_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only until 13 August 2027.

Download (448kB)
[img] Text (BAB 4)
20082010078_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only until 13 August 2027.

Download (444kB)
[img] Text (BAB 5)
20082010078_BAB V.pdf

Download (12kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
20082010078_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (186kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
20082010078_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only until 13 August 2027.

Download (1MB)

Abstract

Aplikasi iPusnas adalah platform perpustakaan digital yang dikembangkan oleh Perpustakaan Nasional Republik Indonesia untuk memberikan akses mudah dan gratis kepada masyarakat Indonesia. Berdasarkan data dari Google Play Store pada Januari 2024, iPusnas telah diunduh lebih dari 1 juta pengguna dengan rating kepuasan rata-rata 3,4 dari 5 poin. Ulasan di Google Play Store menunjukkan beberapa masalah yakni dalam pengalaman pengguna yakni pengguna iPusnas merasa fitur aplikasi tidak efisien dan memerlukan waktu lama. Pengguna juga menghadapi kesulitan saat menggunakan aplikasi di perangkat berbeda dan kondisi internet yang bervariasi. Selain itu, tampilan antarmuka dianggap kuno sehingga menimbulkan ketidaknyamanan dalam penggunaan aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi variabel yang mempengaruhi pengalaman pengguna pada aplikasi iPusnas berdasarkan kerangka kerja UX Honeycomb, yang mencakup 7 indikator yang dikelompokkan menjadi 3 variabel: Think (useful, valuable, credible), Feel (desirable, credible), dan Use (findable, accessible, usable). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua variabel dan indikator secara signifikan mempengaruhi pengalaman pengguna. Variabel Feel memiliki pengaruh terbesar sebesar 0,444 , diikuti oleh Use sebesar 0,346 dan Think sebesar 0,202. Hasil skripsi ini, dapat dijadikan pertimbangan untuk menyusun rekomendasi perbaikan aplikasi, terutama dalam aspek pengalaman pengguna, dengan mempertimbangkan urutan prioritas tingkat kepentingan dari variabel dan indikator yang telah dianalisis.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorFaroqi, AsifNIDN0019058703asiffaroqi.si@upnjatim.ac.id
Thesis advisorMukaromah, SitiNIDN0004078106sitimukaromah.si@upnjatim.ac.id
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T58.6-58.62 Management Information Systems
Divisions: Faculty of Computer Science > Departemen of Information Systems
Depositing User: Nandita Ajeng Aprilia
Date Deposited: 13 Aug 2024 06:49
Last Modified: 13 Aug 2024 06:49
URI: https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/28195

Actions (login required)

View Item View Item