Sasongko, Septiono Raka Wahyu (2026) Analisis Penggunaan Roblox Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game-based Learning Menggunakan TAM Modifikasi. Undergraduate thesis, UPN Veteran Jawa Timur.
|
Text (COVER)
COVER.pdf Download (1MB) |
|
|
Text (BAB 1)
BAB 1.pdf Download (352kB) |
|
|
Text (BAB 2)
BAB 2.pdf Restricted to Repository staff only until 18 July 2028. Download (887kB) |
|
|
Text (BAB 3)
BAB 3.pdf Restricted to Repository staff only until 18 July 2028. Download (674kB) |
|
|
Text (BAB 4)
BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only until 18 July 2028. Download (1MB) |
|
|
Text (BAB 5)
BAB 5.pdf Download (189kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (210kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
|
|
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
Abstract
Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih interaktif dan fleksibel, salah satunya melalui penggunaan game online berbasis game-based learning seperti Roblox. Meskipun Roblox memiliki potensi sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi, kreativitas, kolaborasi, dan pemahaman materi, masih terdapat berbagai permasalahan teknis serta perbedaan persepsi pengguna sehingga diperlukan analisis terhadap faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan Roblox sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap pengunaan game Roblox sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) modifikasi. Penelitian in menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei terhadap 430 responden, kemudian data dikumpulkan dan dilakukan cleaning serta dianalisis menggunakan PLS-SEM untuk mengetahui hubungan antar variabel. Hasil penelitian menginformasikan bahwa Perceived Ease of Use berpengaruh positif terhadap Perceived Usefulness dan Attitude toward Use, Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Attitude toward Use, Attitude toward Use berpengaruh positif terhadap Intention to Use, serta Intention to Use berpengaruh positif terhadap Actual Use. Selain itu, Social Influence dan Enjoyment terbukti berpengaruh positif terhadap penerimaan Roblox sebagai media pembelajaran, sementara itu Personality tidak terbukti berpengaruh terhadap Perceived Ease of Use maupun Perceived Usefulness. Dapat disimpulkan bahwa Roblox memiliki potensi untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran berbasis game-based learning karena mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan mendukung keterlibatan pengguna. Temuan ini menginformasikan bahwa keberhasilan penerimaan Roblox sebagai media pembelajaran tidak hanya bergantung pada aspek teknologi, tetapi juga pada kemudahan penggunaan, manfaat pembelajaran, dukungan lingkungan sosial, serta pengalaman belajar yang menyenangkan.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
||||||||||||
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.6-58.62 Management Information Systems | ||||||||||||
| Divisions: | Faculty of Computer Science > Departemen of Information Systems | ||||||||||||
| Depositing User: | Septiono Raka Wahyu S | ||||||||||||
| Date Deposited: | 20 Jul 2026 02:48 | ||||||||||||
| Last Modified: | 20 Jul 2026 04:07 | ||||||||||||
| URI: | https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/56092 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
