Pengaruh Gamification dan E-Service Quality terhadap Repurchase Intention melalui Customer Satisfaction pada Pengguna Aplikasi MyTelkomsel di Surabaya

Tarigan, Muhammad Audric Eugene (2026) Pengaruh Gamification dan E-Service Quality terhadap Repurchase Intention melalui Customer Satisfaction pada Pengguna Aplikasi MyTelkomsel di Surabaya. Undergraduate thesis, UPN Veteran Jawa Timur.

[img]
Preview
Text (Cover)
22012010247_Cover.pdf

Download (801kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Bab 1)
BAB 1.pdf

Download (762kB) | Preview
[img] Text (Bab 2)
BAB 2.pdf
Restricted to Repository staff only until 2028.

Download (382kB)
[img] Text (Bab 3)
BAB 3.pdf
Restricted to Repository staff only until 2028.

Download (401kB)
[img] Text (Bab 4)
BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only until 2028.

Download (725kB)
[img]
Preview
Text (Bab 5)
BAB 5.pdf

Download (19kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf

Download (167kB) | Preview
[img] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only until 2028.

Download (309kB)

Abstract

Salah satu tantangan yang dihadapi perusahaan layanan digital di era persaingan yang semakin ketat adalah mempertahankan repurchase intention pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification dan e-service quality terhadap repurchase intention dengan customer satisfaction sebagai variabel mediasi pada pengguna aplikasi MyTelkomsel di Surabaya. Data penelitian dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada responden yang merupakan mahasiswa universitas Surabaya Timur yang merupakan pengguna aplikasi MyTelkomsel, kemudian dianalisis menggunakan metode Structural Equation Model (SEM) dengan pendekatan Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification dan e-service quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer satisfaction. Selain itu, gamification, e-service quality, dan customer satisfaction juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap repurchase intention. Penelitian ini juga menemukan bahwa customer satisfaction mampu memediasi pengaruh gamification dan e-service quality terhadap repurchase intention. Dengan demikian, penerapan fitur gamification yang menarik serta peningkatan kualitas layanan digital yang stabil, aman, dan mudah digunakan diharapkan mampu meningkatkan kepuasan pengguna sekaligus mendorong repurchase intention pada aplikasi MyTelkomsel.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorHariyana, NanikNIDN2110108701nanik.hariyana.ma@upnjatim.ac.id
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce > HF5410 Marketing. Distribution of Products
Divisions: Faculty of Economic and Business > Departement of Management
Depositing User: Muhammad Audric Eugene Tarigan
Date Deposited: 03 Jul 2026 08:36
Last Modified: 03 Jul 2026 08:36
URI: https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/54010

Actions (login required)

View Item View Item