Lawitani, Kafah Dewantara (2029) PENGARUH PROSES PENCIPTAAN PENGETAHUAN KONSUMEN MODEL SECI TERHADAP PENGETAHUAN BARU PADA APLIKASI VIRTUAL MOBILE LEGENDS (STUDI PADA USER MOBILE LEGENDS DI SURABAYA). Undergraduate thesis, UPN Veteran Jatim.
|
Text (Cover)
cover kafah.pdf Download (2MB) | Preview |
|
|
Text (Bab 1)
Skripsi kafah D_FIX_Bab 1.pdf Download (655kB) | Preview |
|
|
Text (Bab 2)
Skripsi kafah D_FIX_Ba 2.pdf Restricted to Repository staff only until 25 May 2029. Download (985kB) |
||
|
Text (Bab 3)
Skripsi kafah D_FIX_Bab 3.pdf Restricted to Repository staff only until 25 May 2029. Download (826kB) |
||
|
Text (Bab 4)
Skripsi kafah D_FIX_Bab 4.pdf Restricted to Repository staff only until 25 May 2029. Download (2MB) |
||
|
Text (Bab 5)
Skripsi kafah D_FIX_Bab 5.pdf Download (493kB) | Preview |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
Skripsi kafah D_FIX_Daftar Pustaka.pdf Download (353kB) | Preview |
|
|
Text (Lampiran)
Skripsi kafah D_FIX_Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only until 25 May 2029. Download (5MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan industri game digital yang mendorong pergeseran peran konsumen dari pengguna pasif menjadi aktor aktif dalam ekosistem platform virtual, khususnya Mobile Legends yang mencatat 43,23 juta pengguna aktif di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh proses penciptaan pengetahuan konsumen berbasis Model SECI Socialization, Externalization, Combination, dan Internalization terhadap pembentukan pengetahuan baru pada user Mobile Legends di Surabaya, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif-kausalitas. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada 150 responden pengguna aktif Mobile Legends di Surabaya. Analisis dilakukan menggunakan regresi linier berganda untuk mengukur pengaruh masing- masing variabel secara terpisah maupun bersama-sama terhadap pengetahuan baru. Hasilnya menunjukkan bahwa keempat variabel, baik secara parsial maupun simultan, berpengaruh positif signifikan terhadap pembentukan pengetahuan baru dengan kontribusi sebesar 53,6%, di mana Combination menjadi variabel paling dominan. Temuan ini memberikan gambaran bahwa interaksi sesama konsumen dalam ekosistem aplikasi virtual mampu menghasilkan pengetahuan kolektif sebagai aset tak berwujud yang strategis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengembang game online dalam merancang ekosistem yang mendukung proses penciptaan pengetahuan konsumen secara berkelanjutan. Kata Kunci: Model SECI, Penciptaan Pengetahuan Konsumen, Pengetahuan Baru, Mobile Legends, Manajemen Pengetahuan
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
||||||||
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) | ||||||||
| Divisions: | Faculty of Social and Political Sciences > Departement of Business Administration | ||||||||
| Depositing User: | Mr Kafah Dewantara | ||||||||
| Date Deposited: | 25 May 2026 09:05 | ||||||||
| Last Modified: | 25 May 2026 09:05 | ||||||||
| URI: | https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/52568 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
