Widya, Dewa (2026) Upaya Tiongkok menggunakan sarana game online sebagai alat nation branding. Undergraduate thesis, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur.
|
Text (Cover)
21044010069_Cover.pdf Download (767kB) |
|
|
Text (Bab 1)
21044010069_Bab 1.pdf Download (450kB) |
|
|
Text (Bab 2)
21044010069_Bab 2.pdf Restricted to Registered users only until 14 January 2029. Download (694kB) | Request a copy |
|
|
Text (Bab 3)
21044010069_Bab 3.pdf Restricted to Registered users only until 14 January 2029. Download (854kB) | Request a copy |
|
|
Text (Bab 4)
21044010069_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only until 14 January 2029. Download (137kB) | Request a copy |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
21044010069_Daftar Pustaka.pdf Download (327kB) |
Abstract
Dalam beberapa dekade terakhir, Tiongkok terus berupaya memperkuat citra positifnya di kancah internasional melalui berbagai strategi soft power, salah satunya dengan memanfaatkan permainan digital (video games). Penelitian ini berfokus pada bagaimana Tiongkok menggunakan permainan digital sebagai media digitalisasi budaya untuk meningkatkan nation branding selama periode 2013 hingga 2024. Game seperti Genshin Impact, Honor of Kings, dan Naraka: Bladepoint tidak hanya berhasil menembus pasar global, tetapi juga menyisipkan elemen-elemen budaya Tiongkok seperti mitologi, seni bela diri, serta nilai-nilai filosofis ke dalam pengalaman bermain. Data menunjukkan bahwa pada tahun 2023, pendapatan global dari Genshin Impact mencapai lebih dari USD 6 miliar, dengan sebagian besar pemain berasal dari Amerika Utara dan Eropa. Sementara itu, Honor of Kings menjadi game dengan jumlah pemain aktif tertinggi di dunia, melampaui 100 juta pengguna aktif harian. Keberhasilan ini tidak hanya meningkatkan citra industri kreatif Tiongkok, tetapi juga memperkuat persepsi budaya Tiongkok di mata dunia. Melalui metode analisis kualitatif, penelitian ini menemukan bahwa penggunaan permainan digital sebagai sarana soft power telah menciptakan bentuk diplomasi budaya yang lebih efektif, terutama di kalangan generasi muda global. Tiongkok mampu menghadirkan narasi budayanya dengan cara yang lebih menarik dan modern dibandingkan pendekatan tradisional, seperti film atau seni pertunjukan. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi digital, Tiongkok menunjukkan bahwa soft power tidak lagi terbatas pada budaya konvensional, melainkan dapat dikemas dalam bentuk yang relevan dengan era digital. Penelitian ini menegaskan bahwa permainan digital bukan hanya hiburan, tetapi juga alat diplomasi yang mampu memperluas pengaruh budaya di dunia internasional. Temuan ini memberikan perspektif baru dalam studi hubungan internasional, khususnya terkait strategi nation branding di era digital. Kata Kunci: soft power, digitalisasi budaya, nation branding, Tiongkok, permainan digital, diplomasi budaya.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
||||||||
| Subjects: | J Political Science > JZ International relations | ||||||||
| Divisions: | Faculty of Social and Political Sciences > Departement of International Relations | ||||||||
| Depositing User: | Mr Dewa Bajramaya | ||||||||
| Date Deposited: | 14 Jan 2026 07:56 | ||||||||
| Last Modified: | 14 Jan 2026 07:56 | ||||||||
| URI: | https://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/48710 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
