PERANCANGAN MOBILE GAME RPG “MARTYAPADA WAYANG” SEBAGAI SARANA DIGITALISASI INOVATIF UNTUK KALANGAN DEWASA AWAL USIA 16-24 TAHUN

Khairana, Annissa Prima Nur (2023) PERANCANGAN MOBILE GAME RPG “MARTYAPADA WAYANG” SEBAGAI SARANA DIGITALISASI INOVATIF UNTUK KALANGAN DEWASA AWAL USIA 16-24 TAHUN. Undergraduate thesis, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur.

[img]
Preview
Text (Cover)
18052010032_cover.pdf

Download (5MB) | Preview
[img]
Preview
Text (Bab 1)
18052010032_Bab 1.pdf

Download (242kB) | Preview
[img] Text (Bab 2)
18052010032_Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (Bab 3)
18052010032_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (268kB) | Request a copy
[img] Text (Bab 4)
18052010032_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (185kB) | Request a copy
[img] Text (Bab 5)
18052010032_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (Bab 6)
18052010032_Bab 6.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (Bab 7)
18052010032_Bab 7.pdf

Download (177kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
18052010032_daftar pustaka.pdf

Download (143kB) | Preview
[img] Text (Lampiran)
18052010032_lampiran.pdf
Restricted to Registered users only until 25 January 2026.

Download (835kB) | Request a copy

Abstract

Masyarakat masih cenderung sering menggunakan handphone dalam kehidupan sehari-harinya sehingga hal ini membuat regenerasi dalam budaya seni yang turun temurun mengalami titik balik karena tidak bisa dipungkiri bahwa perkebangan teknologi membuat beberapa hal tradisional, seperti permainan atau olahraga tradisional memudar di era global. Video games dan desainnya merupakan hal yang kompleks pada sifatnya, dipengaruhi oleh beragam variasi aspek serta tantangan yang dihadapi dan bidang keahlian yang terlibat. Video Games terdefinisi berdasarkan media platform apa mereka diperuntukkan, semisal video games arcade, game konsol, dan game computer. Beberapa saat terakhir ini industri pada bidang ini telah meluas pada mobile gaming yang salah satunya melalui gadget seluler (smartphone). Teknologi New-media (media yang menggunakan teknologi digital) seperti mobile game dapat membantu menyebarkan warisan budaya antar masyarakat, agar selalu tersedia terlepas dari perbedaan lokasi. Serious games dalam pelestarian warisan budaya memerlukan usaha lebih untuk mengimersi pemain. Keefektifan komunikasi tentang nilai warisan budaya dalam new-media berupa mobile game tidak hanya diukur melalui kepercayaan yang dikenali oleh pemain namun juga melalui media yang mampu memikat dan memberi sugesti. Laporan ini membahas solusi yang terletak pada inovasi yang dibangkitkan melalui imajinasi seni daripada sekedar memberikan informasi melalui game, salah satunya mobile game Maryapada Wayang yang dikembangkan menjadi interaktif agar pemain dapat lebih tertantang dan terinspirasi untuk mempelajari sumber dari budaya wayang, dalam studi kasus penelitian ini adalah Kakawin Ramayana yang merupakan syair kisah perwayangan dalam Bahasa Jawa Kuno oleh Yogiswara.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorMasnuna, MasnunaNIDN0012058403masnuna.dkv@upnjatim.ac.id
Thesis advisorWidyasari, WidyasariNIDN0020098901widyasari.dkv@upnjatim.ac.id
Subjects: N Fine Arts > N Visual arts
N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
P Language and Literature > PN Literature (General) > PN0441 Literary History
T Technology > T Technology (General) > T385 Computer Graphics
Divisions: Faculty of Architecture and Design > Departement of Visual Communication Design
Depositing User: Annissa Prima Nur Khairana
Date Deposited: 26 Jan 2023 04:14
Last Modified: 26 Jan 2023 04:14
URI: http://repository.upnjatim.ac.id/id/eprint/11595

Actions (login required)

View Item View Item